El arte del guion: cómo escribir historias memorables

Domina el arte del guion: estructura, personajes, diálogo con subtexto y reescritura en capas para crear historias memorables con herramientas prácticas ya.

9/11/202524 min read

Escribir un guion que deje huella no va de fórmulas mágicas: va de principios narrativos sólidos, una visión autoral nítida y un proceso exigente de reescritura por capas. Me apoyo en dos brújulas: la claridad de diseño que propone Robert McKee y la valentía creativa que encarna Charlie Kaufman. McKee aboga por volver a los principios que liberan el talento, no a recetas que recalientan clichés: construir escenas que cambien el estado emocional, provocar giros por causalidad y buscar que la obra trascienda en el tiempo, no solo el primer fin de semana. mckeestory.com

Kaufman, en cambio, nos recuerda que el guion también es búsqueda y riesgo: escribir es explorar lo desconocido sin plantillas prefabricadas, perseguir la verdad del personaje aunque incomode y defender una voz propia reconocible. Esa mezcla —principios claros + riesgo honesto— es la que convierte una idea prometedora en una historia que conecta y perdura. bafta.org

En esta guía, equilibro ambos mundos: te doy andamios útiles (estructura, beats, esquema de pasos) sin imponer un corsé. Usaremos el tres actos popularizado por Syd Field como mapa de orientación —detonante, punto medio y clímax— cuando nos convenga, y lo abriremos para que respire tu propuesta. Syd Field También nos apoyaremos en los siete pasos de John Truby para alinear premisa, deseo, antagonismo y argumento moral, de modo que cada decisión empuje el arco del personaje y haga avanzar el sentido de la historia. truby.com

Lo que te llevas desde el principio

  • Un enfoque pragmático: herramientas concretas (outline de pasos, test de beats, checklist de reescritura) aplicadas a tu proyecto.

  • Un criterio autor–técnica: cuándo seguir el mapa y cuándo romperlo para preservar tu voz.

  • Una mentalidad de escena con cambio: cada secuencia debe mover un valor dramático y preparar el siguiente choque. mckeestory.com

El objetivo es que el arte del guion no sea una abstracción: que puedas tomar decisiones narrativas con fundamento, sin perder el pulso íntimo de lo que quieres contar. Empezamos.

Antes de escribir: intención, premisa y tema

Antes de abrir Final Draft o Celtx, aterrizo tres piezas que guían todas las decisiones posteriores:

  • Intención: el para qué de tu historia (qué experiencia quieres provocar).

  • Premisa: tesis dramática comprimida en una frase con conflicto y consecuencia.

  • Tema: la pregunta humana que exploras (culpa, identidad, poder, pertenencia).

Piensa en ellas como un triángulo: la intención alinea el tono y la forma; la premisa da motor causal a la trama; el temaasegura profundidad emocional. Si cualquiera está borrosa, escenas y diálogos se vuelven decorativos.

Principio útil (McKee): diseña desde principios, no “recetas”: busca cambio de valor en cada unidad dramática y causalidad entre acciones. Esto te da libertad sin perder rigor. mckeestory.com
Recordatorio (Kaufman): protege tu voz y asume riesgo creativo; la historia debe perseguir una verdad emocional, no un molde. bafta.org

De la idea a la premisa

La premisa no es el argumento completo ni un eslogan de marketing; es el núcleo de conflicto y su consecuencia. Úsala como filtro: si una escena no acerca o aleja al protagonista de esa tesis… sobra.

Test de premisa (rápido y operativo)

  1. Sujeto con deseo claro.

  2. Obstáculo potente (antagonista, sistema o dilema).

  3. Consecuencia si falla (coste emocional/moral real).

  4. Indicio de transformación (deseo vs. necesidad).

Plantilla:

“Cuando [protagonista] que desea [X] se enfrenta a [obstáculo], debe [decisión crítica] o [consecuencia].”

Esta formulación conversa con las siete etapas que resume John Truby (deseo, debilidad/need, plan, conflicto, auto-revelación, nuevo equilibrio…), útiles para amarrar tema y arco sin volver rígida la historia. truby.com

Stress-tests para tu premisa

  • Ironía/contradicción: ¿hay una tensión interesante entre lo que el personaje quiere y lo que necesita? (Truby). truby.com

  • Causalidad (McKee): ¿cada decisión plausible empuja la siguiente? Evita el “y luego…”, persigue el “por tanto…”. mckeestory.com

  • Escalabilidad (Field): ¿admite detonante, punto medio y clímax claros? Si no, quizá falte foco. Syd Field

Errores típicos de premisa

  • Deseo difuso: “quiere ser feliz”. Aterrízalo en acción (“recuperar la custodia”, “exponer al alcalde”).

  • Obstáculo débil: no basta “el tiempo”; define un oponente con plan.

  • Consecuencia blanda: sin coste real, el clímax no quema.

Ejercicio (10 minutos)
Escribe 3 versiones de tu premisa variando oponente (persona, institución, entorno). Elige la que cree decisiones más difíciles para tu protagonista.

Logline y promesa al espectador

El logline es tu carta de presentación: condensa gancho dramático y escala del mundo en 20–30 palabras. Si no ilusiona a un lector, suele faltar ironía (colisión de fuerzas) o claridad de objetivo.

Fórmula base (ajústala a tu tono):

“[Protagonista] [rasgo/ocupación] debe [objetivo visible] cuando [evento detonante] lo enfrenta a [antagonismo claro] con [plazo/condición], arriesgando [stakes]”.

Por qué importa estructuralmente: el logline ya debería insinuar un detonante, apuntar al punto medio (cambio de poder) y presagiar el clímax; el mapa clásico de tres actos popularizado por Syd Field te ayuda a verificarlo sin encorsetarte. Syd Field

Afinado de logline (checklist)

  • Deseo observable (se puede filmar).

  • Antagonismo activo (tiene plan).

  • Stakes concretos (qué pierde si falla).

  • Giro/ironía que lo haga único.

  • Promesa de tono (thriller, comedia, drama).

Arquitectura narrativa: del tres actos al esquema de pasos

El esqueleto más difundido sigue siendo el de tres actos (planteamiento, confrontación y resolución). Me sirve como mapa, no como corsé. Trabajo los hitos clásicos —detonante, punto medio y clímax— cuidando siempre la causalidady el cambio de valor escena a escena. La técnica es andamio; la voz y el riesgo autoral evitan el guion prescriptivo.

Tres actos… sin rigidez

Piensa en funciones, no en casillas:

  • Acto I (Promesa + Decisión): Presenta mundo, regla del juego y detonante que rompe la inercia. Cierra cuando el protagonista elige entrar al conflicto.

  • Acto II (Prueba + Transformación): Estrategias, reveses y punto medio que reconfigura poder o información. Aquí respira la B-story (relación/tema) que oxigena ritmo y profundiza sentido.

  • Acto III (Síntesis + Consecuencia): Crisis, clímax que prueba la tesis de la premisa y nuevo equilibrio que demuestra cambio.

Hitos orientativos

  • Setup + Detonante — Promesa de tono y conflicto. Marcas útiles: pp. 1–12.

  • Decisión / Break into 2 — Compromiso activo del protagonista. Marca: p. ~25.

  • Punto medioVuelta de poder o gran revelación que reconfigura la estrategia. Marca: p. ~50.

  • Crisis (“todo parece perdido”) — Presión máxima antes de la síntesis. Marca: p. ~75.

  • Break into 3Nueva estrategia nacida de la crisis. Marca: p. ~85.

  • Clímax — La verdad se enfrenta a la creencia inicial; resolución de la premisa. Marcas: pp. 90–100.

Úsalo como test de ritmo, no como obligación. Si fuerzas escenas para “llegar a la página X”, matas la causalidad.

Del mapa a la carretera: esquema de pasos

El esquema de pasos (outline) convierte la arquitectura en acciones filmables. Regla práctica: si tu historia funciona en 40–60 pasos (cada uno con objetivo, obstáculo y resultado), luego respira en páginas.

Plantilla rápida — Paso/escena

  1. Objetivo activo del personaje

  2. Obstáculo (antagonista/sistema/entorno)

  3. Táctica (qué intenta ahora)

  4. Resultado (mejor/peor/igual)

  5. Cambio de valor (de + a – o viceversa)

  6. Gancho que propulsa la siguiente escena

Tarjeta de escena (ampliada)

  • ID / Localización / Día-Noche

  • Propósito dramático (qué prueba de la premisa)

  • Valor inicial → valor final (±miedo, ±confianza, ±poder)

  • Stakes (qué arriesga ahora)

  • Imagen/leitmotiv (objeto/gesto que condensa tema)

  • Notas de subtexto (lo que se oculta/estrategias verbales)

Si dos escenas consecutivas acaban con igual valor, fusiónalas o córtalas.

Métricas rápidas

  • Ratio de cambio: ≥ 80% de escenas terminan distinto a como empiezan.

  • Cadencia de hitos: cada 8–12 páginas, un cambio significativo (revelación, derrota, victoria pírrica).

  • Respiración A/B-story: la B-story aparece ~p. 30–35 y dialoga con la A-story; convergen hacia el Acto III.

  • Mapa de energía: alterna escenas de alta presión con procesamiento (decisión-consecuencia).

Checklist de estructura

  • ¿El detonante fuerza una decisión activa que cierra el Acto I?

  • ¿El punto medio redefine la estrategia (no solo “pasa algo”)?

  • ¿La crisis confronta deseo vs. necesidad (tema)?

  • ¿El clímax cobra setups plantados antes?

  • ¿El nuevo equilibrio demuestra cambio de conducta?

Alternativas y complementos al tres actos

  • Método de 8 secuencias: Divide el relato en 8 “mini-películas” (2 por acto): promesa/ruptura · búsqueda/primer fracaso · punto medio/reversa · todo perdido/resolución. Útil para modular ritmo por bloques.

  • Mini-movies / 15 beats: Apertura, Tema, Catalizador, Debate, Break-2, Diversión y juegos, Punto medio, Maldad cerca, Todo perdido, Noche oscura, Break-3, Final… Útil como stress-test emocional; evita volverlo checklist rígido.

Usa estos marcos como diagnóstico. Si chocan con la verdad de tu historia, gana tu historia.

Cómo romper la estructura con intención

  • Desorden temporal con causalidad clara: si alteras el orden, compensa con anclajes visuales y ecos(setups/payoffs).

  • Clímax interno: sustituye la explosión externa por una decisión irrevocable que resuelva el tema.

  • Actos elásticos: achica el I si el detonante es muy potente; expande el II si la investigación requiere aire.

  • Polifonía de protagonistas: reparte agencia definiendo turnos de decisión por bloques.

Ejercicio guiado (30–40 minutos)

  1. Tarjetas (20 min): escribe 40 tarjetas con el formato de paso. Colorea A-story y B-story distinto.

  2. Cadencia (10 min): agrúpalas en 8 secuencias; marca detonante, punto medio y crisis.

  3. Cirugía (10 min): elimina 3 tarjetas sin piedad; fusiona 2 escenas con idéntico valor final; crea 1 reverso sorpresa antes del punto medio.

Errores comunes

  • Acto I largo sin decisión: define la pregunta dramática y fuerza la elección que cambie las reglas.

  • Punto medio decorativo: conviértelo en reverso (quien perseguía, es perseguido; quien mentía, es expuesto).

  • Clímax por casualidad: reescribe para que todo payoff tenga setup y causalidad visible.

  • Escenas “neutras”: si el valor final = inicial, rehace con objetivo/obstáculo concretos o elimina.

Personajes que mueven la historia (versión ampliada)

Una historia trasciende cuando el conflicto externo conversa con una necesidad interna. El “deseo vs. necesidad” es la bisagra: el deseo empuja la trama; la necesidad justifica la transformación (lo que el personaje debe aprender para dejar de sabotearse). Para que esto funcione en pantalla, cada decisión debe tener consecuencia causal y cambiar un valor(poder, confianza, seguridad…). Ese cambio de valor por unidad dramática es un principio central en la ingeniería de escenas, más útil que cualquier receta. mckeestory.com

Objetivo, conflicto, deseo vs. necesidad

Alinea objetivo con antagonismo. Si el objetivo es difuso o el antagonismo es débil, el drama se desinfla. Diseña el plan del oponente y qué hará cuando el protagonista avance (contraataque escalonado). En términos de fuerzas de antagonismo, piensa en capas: interna (miedos, creencias), personal (otro personaje) y extra-personal(sistema/entorno). Trabajar estos niveles eleva la presión y evita villanos planos. archive.org+1

  • Test de antagonismo (rápido):

    1. ¿El oponente tiene deseo propio y estrategia?

    2. ¿Puede ganar si el héroe se equivoca?

    3. ¿Sus acciones obligan al héroe a elegir entre dos pérdidas o dos culpas?

El argumento moral aparece cuando las decisiones exponen valores en conflicto (lealtad vs. ambición, libertad vs. seguridad). Integrarlo en el diseño de personaje evita “sermones”: la moral se prueba en acción, no en discursos. truby.com

Mini-plantilla de “objetivo operativo”

  • Superobjetivo (lo que quiere al final de la historia).

  • Objetivo por secuencia (8 “mini-metas” medibles).

  • Objetivo por escena (filmable).

  • Necesidad interna (la mentira que debe soltar).

  • Riesgo (qué pierde si falla ahora).

Arco del protagonista y dilemas

El arco no es una curva ornamental; son elecciones bajo presión. Úsalo así:

  1. Creencia limitante inicial (la mentira que lo protege).

  2. Pruebas que la fracturan (derrotas reveladoras).

  3. Revelación en el clímax (auto-conciencia que reordena la conducta).

  4. Nueva conducta que demuestra cambio en el nuevo equilibrio.

Este andamiaje convive con el Viaje del Héroe cuando tu historia pide mito (llamada, mentores, pruebas, muerte/renacimiento, retorno con elixir). Úsalo como mapa si ilumina la transformación; su función es práctica, no dogmática. Media Fabrics+1

Diseñar dilemas potentes

  • Dos bienes en conflicto (salvar a X o decir la verdad).

  • Dos males inevitables (delatar o perder al aliado).

  • Bien contra bien con reloj (si no decide ahora, ambos bienes se pierden).

  • Aplica presión temporal y coste personal; sin coste, no hay arco.

Red de personajes (Character Web)

No escribas “siluetas”; diseña una red donde cada secundario presiona un flanco del protagonista:

  • Antagonista espejo: comparte el deseo, difiere en los medios (moral en juego).

  • Aliado con fricción: aporta falta que el héroe no tiene, pero exigirá un precio.

  • Relación B (línea temática): la historia de vínculo que oxigena ritmo y encarna el tema.
    Este entretejido es clave para sostener el argumento moral y evitar escenas neutras. truby.com

Voz autoral y riesgo (recordatorio útil)

Cuidar la arquitectura no implica domesticar la voz. Charlie Kaufman insiste en la escritura como exploración: entrar en lo desconocido sin plantilla prefabricada. No rehúyas decisiones extrañas si son verdaderas para tus personajes; el público siente cuando una elección nace de la necesidad dramática y no del truco. bafta.org

Herramientas prácticas

Ficha de personaje (1 página)

  • Quién es hoy (conductas observables).

  • Deseo concreto + plan actual.

  • Necesidad (qué debe comprender/cambiar).

  • Herida/temor que lo bloquea.

  • Mentira que se cuenta para seguir igual.

  • Umbral de no-retorno (qué decisión lo cambia todo).

  • Leitmotiv visual (gesto/objeto que condensa su conflicto).

  • Valor que cambia en sus escenas clave (±poder, ±confianza…).

Checklist de escena centrada en personaje

  • ¿Qué quiere aquí? ¿Se puede filmar ese querer?

  • ¿Quién/qué se opone y con qué plan?

  • ¿Qué cambia al final (valor +/–)?

  • ¿La acción cobra algo plantado antes (setup/payoff)?

  • Si cortaras la escena, ¿algo del arco dejaría de entenderse?

Ejercicio (25–30 min)

  1. Escribe tres decisiones irreversibles que tu protagonista tendrá que tomar.

  2. Para cada una, añade un coste (relacional, moral, físico).

  3. Diseña la respuesta del antagonista: ¿cómo sube la apuesta? (plan y contraataque).

  4. Revisa si, tras esas decisiones, la mentira inicial sigue en pie o ya no se sostiene.

Del macro al micro: secuencias, escenas y beats (versión ampliada)

Para aterrizar la estructura, bajo del mapa al asfalto en tres niveles:

  • Secuencia: mini-película con objetivo propio y un giro al final (cambia la dirección de la historia).

  • Escena: unidad dramática que muta un valor (poder, confianza, peligro, esperanza). Si no cambia, sobra. (Principio clave en la ingeniería de escenas que subraya McKee: cambio de valor + causalidad).

  • Beat: microacción o decisión que mueve la escena; el latido que marca su metrónomo emocional.

Cómo se encadenan (regla de oro)

  1. La secuencia formula una pregunta dramática (“¿logrará X…?”).

  2. Cada escena empuja esa pregunta y termina con un cambio de valor (+/–) que obliga a la siguiente.

  3. Los beats dentro de la escena crean la curva (tensión → decisión → consecuencia).

Señal de salud: si al final de la escena no ha cambiado nada medible, estás describiendo, no dramatizando.

Tipos de beats (úsalos como paleta, no como checklist)

  • Beat de acción: alguien hace algo que altera la situación (abandonar la mesa, borrar un archivo).

  • Beat de decisión: elección bajo presión (llamar, mentir, entregar la prueba).

  • Beat de revelación: entra información que reconfigura objetivos.

  • Beat de reverso: la energía cambia de manos (quien perseguía, ahora huye).

  • Beat silencioso: gesto/objeto con carga (mirada, llaves devueltas).

  • Beat de golpe emocional: cambio de valor interno (humillación → dignidad; esperanza → desesperanza).

Regla práctica: en la mayoría de escenas 3–6 beats bien diseñados bastan. Más beats suelen diluir el foco.

Diseñar secuencias potentes

Trabaja cada bloque como si fuera un corto:

  • Define objetivo del bloque y el obstáculo dominante.

  • Planifica subidas de presión (cada 2–3 escenas, algo empeora o se encarece).

  • Cierra con un turning point: decisión o revelación que cambia la estrategia.

  • Imagen de apertura y cierre del bloque (eco visual = cohesión temática).

Métricas útiles (orientativas, no dogma)

  • Una secuencia suele ocupar 8–12 páginas y contener 3–5 escenas.

  • En tu guion, procura que ≥80% de escenas terminen con valor distinto del inicial.

  • Introduce o reactiva la B-story en el primer tercio y hazla confluir en el III acto.

Los 15 beats como test de ritmo (Snyder)

Apertura, Tema planteado, Catalizador, Debate, Break into Two, “Diversión y juegos”, Punto medio, “Maldad cerca”, Todo perdido, “Noche oscura”, Break into Three, Final… Úsalos para auditar la progresión emocional: ¿estás prometiendo algo al inicio que cobras al final? ¿Tu punto medio reconfigura poder/información? Es una brújula, no una ley.

Checklist – Salud de una escena (ampliado)

  • ¿El protagonista quiere algo visible/filmable en la escena?

  • ¿El obstáculo activo responde (oponente con plan, sistema, entorno)?

  • ¿Hay cambio de valor al final (+/– en poder, esperanza, control…)?

  • ¿El beat final propulsa la siguiente escena (gancho causal, no capricho)?

  • ¿El subtexto contradice o matiza lo dicho (ironía entre palabra y acción)?

  • Si eliminas la escena, ¿algo del arco o de la lógica causal dejaría de entenderse?

Mini-ejemplo (micro-escena con beats)

Contexto: Laura necesita convencer a su hermana para que firme la venta de la casa familiar.

  • Beat 1 (acción): Laura llega con café y contrato (tono amable).

  • Beat 2 (revelación): La hermana ya habló con el comprador… y quiere más dinero.

  • Beat 3 (decisión): Laura ofrece ceder su parte del coche (sacrificio).

  • Beat 4 (reverso): La hermana rechaza; no es por dinero: es por memoria (valor oculto).

  • Beat 5 (golpe emocional): Laura admite que quiere vender porque no soporta vivir con esos recuerdos.

  • Cambio de valor: de control+ a vulnerabilidad–; Gancho: nueva táctica —no negociar cifras, sanar el conflicto de fondo.

Cómo compactar y potenciar beats

  • Elimina beats que repiten la misma idea con otras palabras.

  • Convierte exposición en acción con coste (si suelta la info, pierde algo).

  • Alterna beat externo (evento) con beat interno (decisión) para dar textura.

  • Remata con una decisión que cambie la pregunta dramática o suba el precio.

Ejercicio guiado (25–30 min)

  1. Elige una escena clave y subráyale los beats actuales.

  2. Reescribe para que cada beat cause el siguiente (pregunta “¿por tanto…?” en vez de “y luego…”).

  3. Añade un reverso antes del punto medio de la escena.

  4. Vuelve a medir el cambio de valor y recorta todo lo que no lo empuje.

Diálogo con subtexto (versión ampliada)

El buen diálogo no explica; revela. El subtexto aparece cuando el personaje quiere algo y ese deseo choca con otro deseo o con una regla del mundo. La tensión entre lo que dice y lo que hace (o calla) enciende la escena. Como recuerda Robert McKee, escribe desde principios: diseña cambio de valor y causalidad; el subtexto emerge cuando la conducta contradice las palabras. Charlie Kaufman suma el antídoto contra el “diálogo de manual”: defiende la voz propia, la incomodidad honesta y el riesgo de decir lo necesario aunque no sea “bonito”.

De dónde sale el subtexto (4 fuentes prácticas)

  1. Conflicto de objetivos: ambos quieren cosas incompatibles (vender la casa vs. conservarla).

  2. Asimetría de poder: quien tiene la información firma el “tempo” de la escena.

  3. Secretos/vergüenzas: proteger la imagen obliga a hablar alrededor del tema.

  4. Historia compartida: el pasado impregna cada frase (códigos, ironías privadas).

Mostrar vs. decir (consecuencia, no estética)

“Mostrar” no es decorar: es hacer que una decisión tenga efecto visible. Cambia explicaciones por acciones significativas (devolver un anillo, no contestar una llamada, cambiar de silla). La línea hablada entonces deja de “informar” y pasa a estrategizar (seducir, esquivar, provocar, negociar).

Técnicas para cortar grasa y ganar voz

  • Prop con carga (objeto dramático): desplaza información a la acción.

  • Cuelga la info del conflicto: “te creo si me das X”. Cada dato debe costar.

  • Una idea por línea: podas todo lo redundante.

  • Puntuación viva: silencios, cortes, interrupciones… permiten oralidad sin subrayar.

  • Respuestas oblicuas: contesta otra cosa (humor, evasión, ataque lateral).

  • Economía de nombres y datos: los personajes ya se conocen; evita exposiciones teatrales.

Filtro rápido (on-the-nose detector): si puedes resumir la escena con una sola frase que dicen literalmente… está sobre-explicada.

Reescritura por capas (en 3 pasadas)

  1. Versión obvia: escribe lo que realmente piensan (sí, lo cursi también).

  2. Podas + acciones: corta el 50 % y traslada datos a comportamiento.

  3. Tácticas y poder: marca qué quiere cada uno en esta escena y cómo cambia el poder (quién lleva el tempo al final).

Tip McKee: cada escena debe cambiar un valor (p.ej., esperanza + → –). Si no cambia, no hay escena; hay exposición.

Micro-escena (original) con subtexto

Contexto: Ana necesita que Bruno firme el visto bueno del presupuesto hoy. Bruno quiere retrasarlo para forzar una concesión.

Versión on-the-nose (mala):

  • ANA: Necesito tu firma ya porque si no perdemos el cliente.

  • BRUNO: No quiero firmar porque quiero que me des más presupuesto para mi área.

  • ANA: Me molesta que me manipules.

  • BRUNO: Te manipulo porque así consigo lo que quiero.

Versión con subtexto (mejor):

  • Ana deja una carpeta sobre la mesa, sin sentarse.

  • ANA — Dejé un hueco para tu logo en la portada.

  • Bruno no mira la carpeta; gira el monitor hacia ella con un gráfico de sobrecostes.

  • BRUNO — ¿Viste la línea roja? Parece que corre sola.

  • ANA — (toma el bolígrafo de Bruno) Corre si nadie firma.

  • BRUNO — (sonríe) Claro. Sería una pena que tropezara…

  • ANA — (firma su copia) Ya la vi tropezar antes. No fue por la línea.

  • Silencio. Bruno extiende la mano; Ana no entrega el bolígrafo.

  • BRUNO — Entonces, ¿cuándo me llega mi logo?

  • ANA — Cuando la línea vuelva negra. (deja la hoja frente a él)

Qué cambió: poder Bruno+ → Ana+ sin pronunciar “estás manipulando”. Objetivos chocan; los objetos (carpeta, bolígrafo) cargan la conversación; el silencio confirma la negociación.

Plantillas y checklists

Plantilla de línea (tres capas)

  • [Literal] lo que dice

  • [Intención] lo que quiere conseguir con eso

  • [Subtexto] lo que realmente piensa o lo que la acción revela

Ejemplo:
[Literal] “¿Vas a usar ese color?” · [Intención] minar seguridad · [Subtexto] “No confío en tu criterio.”

Checklist de escena con subtexto

  • ¿Qué quiere A? ¿Qué quiere B? (incompatibles ahora).

  • ¿Qué táctica usa cada uno (seducir, negar, atacar, regalar, callar)?

  • ¿Qué gesto/objeto carga sentido (mirada, llave, foto, cambio de silla)?

  • ¿Dónde está el silencio significativo? (si no hay, probablemente explican demasiado).

  • ¿Qué valor cambia al final y quién lleva el tempo?

Ejercicios (rápidos y efectivos)

  1. Traductor de subtexto: toma una escena tuya y añade, en comentarios, la capa [Intención] a cada línea. Reescribe dejando solo lo imprescindible.

  2. La censura útil: reescribe la escena sin usar las palabras clave del conflicto (p.ej., “dinero”, “divorcio”, “culpa”). Obliga a las acciones a revelarlo.

  3. Elipsis con coste: elimina la respuesta directa a una pregunta y muestra la consecuencia (se levanta, cuelga, entrega la caja).

  4. Cambio de poder: inserta un beat donde quien dominaba pierde el control (interrupción, llamada, testigo).

Errores típicos (y cómo arreglarlos)

  • On-the-nose: dicen lo que piensan. Arreglo: pasa por las 3 capas y expresa la idea con conducta.

  • Exposición disfrazada: “Como ya sabes, padre…”. Arreglo: convierte el dato en moneda de cambio.

  • Tono homogéneo: todos hablan igual. Arreglo: idiolecto (registro, ritmo, metáforas, silencios) ligado a historia y estatus.

  • Escena neutra: nada cambia. Arreglo: redefine objetivo por escena y fuerza un valor a mutar.

Visual storytelling (versión ampliada)

El cine es conducta en tiempo y espacio. Tu misión: escoger acciones-señal que enciendan tema y arco sin explicar con palabras lo que puede expresarse con comportamiento, encuadre y ritmo.

Setups y payoffs que dejan huella

Un setup planta una expectativa (objeto, gesto, frase, regla del mundo); el payoff la cobra con ironía o sorpresa. La clave es la causalidad: no es casual que el mechero del Acto I salve a alguien en el III; es consecuencia del deseo/plan del personaje. Trabaja cada siembra con intención (quién la ve, qué significado tiene, cómo se transforma) y asegura que el cobro responda a la premisa, no solo al ingenio del truco. Este diseño causa-efecto es central en los principios de McKee. mckeestory.com

Micro-método “3P” (Plant–Prep–Payoff):

  • Plant (siembra): introduce el elemento en una acción natural.

  • Prep (preparación): reencuadra su sentido (lo vemos de otra manera, cambia de manos, gana valor).

  • Payoff (cobro): la acción decisiva lo resignifica y resuelve tensión.

Señales de salud: el payoff cierra una pregunta abierta; cambia un valor dramático (poder, esperanza, seguridad) y empuja la transformación.

Simbología, acciones significativas y leitmotivs

Un leitmotiv visual —color, objeto, vestuario, gesto, patrón de cámara— condensa tema y emoción sin diálogo. Decide qué representa (p. ej., “control”), cuándo aparece y cómo evoluciona (se ensucia, cambia de dueño, pierde brillo). La acción significativa convierte ideas en hechos: devolver un anillo, evitar mirar una foto, cruzar una línea. Desde su conferencia en BAFTA, Charlie Kaufman insiste en asumir riesgo formal y emocional para perseguir la verdad del personaje, incluso si incomoda: deja que el símbolo sea orgánico a su experiencia, no un adorno decorativo. bafta.org

Puesta en escena: encuadre, bloqueo y cámara como verbos

  • Encuadre: posiciona al personaje en relación de poder (alto/bajo, lejos/cerca, abierto/encerrado).

  • Bloqueo: mueve a los personajes para narrar relaciones (quién cede paso, quién ocupa el centro, quién queda fuera de foco).

  • Cámara: trata el movimiento como verbo (acercarse = presión; alejarse = distancia; lateral = revelación). La claridad de acción simple y legible es un principio que Mamet defiende: contar con imágenes unidas por propósito, no por floritura. PenguinRandomhouse.com+1

Montaje y ritmo emocional (cuando cortar y por qué)

El corte ideal prioriza emoción sobre técnica: se edita en el punto en que el público siente que la información ya ha cambiado. Esta brújula práctica de Walter Murch te ayuda a decidir dónde no cortar y a ordenar el material por intención (continuidad emocional por encima de la literal). ASC/AC Store

Checklists rápidos

Diseño de setup/payoff

  • ¿Qué pregunta abre la siembra?

  • ¿Quién observa el setup y con qué lectura?

  • ¿Cómo evoluciona (pierde gana valor, cambia de manos, se contamina)?

  • ¿Dónde y cómo cobra (acción con coste, no explicación)?

  • ¿Qué valor cambia al cobrar (poder, esperanza, control)?

Leitmotiv y acciones significativas

  • ¿Qué idea/valor concreta el leitmotiv?

  • ¿Cuándo aparece por primera vez y con qué emoción?

  • ¿Cómo mutará (color, escala, textura, dueño)?

  • ¿Qué decisiones lo activan (no solo insertos “bonitos”)?

  • ¿Cómo contrapunta el diálogo (ironía palabra/imagen)?

Puesta en escena

  • ¿Quién tiene el tempo de la escena (quién mira/entra/sale)?

  • ¿El encuadre narra la relación (distancia, ángulos, espacio negativo)?

  • ¿Qué movimiento de cámara sirve a la decisión/descubrimiento?

  • Si quitas un movimiento, ¿la idea sigue clara? (menos es más).

Ejercicios (para reescritura visual)

  1. Mapa de objetos (15 min)
    Lista tres objetos con carga (p. ej., mechero, llave, fotografía). Reescribe 2 escenas para plantarlos sin subrayar; añade una preparación intermedia y diseña el cobro en el clímax.

  2. Silencio con consecuencia (10 min)
    Toma una escena expositiva y prohíbe mencionar la palabra clave (dinero, ruptura, culpa). Expresa la idea con acciones (quién cede el asiento, quién apaga la luz, quién no devuelve una mirada).

  3. Verbos de cámara (10 min)
    Elige una escena y asigna un verbo a la cámara por bloque (“acosa”, “huye”, “revela”). Si un movimiento no responde al verbo, elimínalo.

  4. Ritmo Murch (10 min)
    Encuentra el momento emocional en que el plano ya dijo lo necesario. Corta ahí y prueba si el espectador siente la transición antes de entenderla. ASC/AC Store

Errores comunes (y arreglo rápido)

  • Payoffs sin setup (o viceversa): parecen deus ex machina. Arreglo: planta temprano y re-encuadra a mitad. mckeestory.com

  • Símbolos “pegados”: no nacen del conflicto del personaje. Arreglo: vincula leitmotiv a una decisión con coste(quien lo usa paga un precio). bafta.org

  • Movimiento por adorno: la cámara se mueve sin razón. Arreglo: define el verbo del plano; si no aporta, quítalo. PenguinRandomhouse.com

  • Cortes por ansiedad: ritmo nervioso que vacía emoción. Arreglo: prioriza emoción al decidir dónde cortar.

Reescritura profesional

Reescribir no es “corregir comas”; es re-pensar la historia desde su intención y volverla inevitable. Sigo una ruta en capas —inspirada en Linda Seger— para que cada pasada tenga un foco claro y un resultado verificable: estructura → personajes → escenas → diálogo → pulido. Así evito “maquillar” páginas con cimientos torcidos.

Capa 1 — Intención y estructura (macro)

Objetivo: asegurar que la película que quieres contar esté realmente en la página.

  • Premisa y tema: ¿la tesis dramática sigue vigente tras el borrador?

  • Hitos (Field): ¿detonante temprano y claro?, ¿punto medio que redistribuye poder o información?, ¿clímax inevitable que responde a la premisa?

  • Causalidad (McKee): secuencias ordenadas por “por tanto” y no por “y luego”; cada bloque debe cambiar un valor dramático (poder, esperanza, control).

  • Mapa de secuencias: redacto 1 frase por secuencia (mini-película con objetivo y giro). Si alguna no transforma, la fusiono o la corto.

Métricas rápidas

  • ≥80 % de las secuencias cierran con decisión o revelación.

  • Punto medio visible alrededor de la mitad del metraje y no decorativo (obliga a nueva estrategia).

  • Clímax que cobra setups plantados (no deus ex machina).

Ejercicio: resume tu historia en 6 tarjetas (una por bloque). Si necesitas explicar fuera de las tarjetas, la causalidad no está en página.

Capa 2 — Personajes y argumento moral

Objetivo: que el conflicto externo hable con la necesidad interna.

  • Deseo vs. necesidad: lo que quiere empuja la trama; lo que necesita legitima la transformación.

  • Antagonismo con plan: diseña su estrategia (y su contraataque). Sin oponente activo, no hay presión.

  • Argumento moral (Truby): decisiones que enfrentan valores (lealtad/ambición, libertad/seguridad). Se prueba en acción, no en discursos.

  • Voz (Kaufman): protege lo raro verdadero; si una decisión es honesta para tu personaje, defiéndela aunque incomode.

Métricas rápidas

  • Cada protagonista toma ≥3 decisiones irreversibles.

  • En el clímax, la necesidad se confronta explícitamente (gana o pierde).

Ejercicio: lista 3 dilemas (dos bienes o dos males). Reescribe escenas para que obliguen a elegir.

Capa 3 — Escenas que cambian un valor

Objetivo: eliminar escenas “neutras”.

  • Prueba McKee: al final de cada escena debe cambiar un valor (+/– en poder, confianza, peligro…).

  • Propósito dramático: anoto sobre la escena “qué demuestra de la premisa”.

  • Gancho causal: el último beat empuja a la siguiente (no es mero corte).

Checklist de escena

  • ¿Qué quiere el protagonista aquí (filmable)?

  • ¿Quién/qué se opone con plan?

  • ¿Cuál es el resultado (mejor/peor/igual) y el valor que muta?

  • ¿Qué setup cobra o qué semilla planta?

Ejercicio: marca con “=“ las escenas cuyo valor final es igual al inicial. Corta, fusiona o rediseña con objetivo/obstáculo concretos.

Capa 4 — Diálogo y subtexto

Objetivo: que la palabra revele, no explique.

  • Traslada datos a conducta (objetos, silencios, interrupciones).

  • Subtexto: tensión entre lo que se dice y lo que se hace.

  • Economía: una idea por línea; respuestas oblicuas.

Filtro on-the-nose (rápido)
Si puedes resumir la escena con una frase que dicen literalmente, está sobre-explicada. Reescribe en tres capas: [literal] / [intención] / [subtexto].

Capa 5 — Pulido técnico y ritmo

Objetivo: legibilidad y coherencia.

  • Formato (sluglines, mayúsculas, numeración cuando toque), consistencia de nombres y localizaciones.

  • Ritmo: alterna alta presión con procesamiento (decisión/consecuencia).

  • Puesta en escena: verbos de cámara al servicio de decisiones (nunca por adorno).

Métricas rápidas

  • Densidad de diálogo: si una escena supera cierto umbral (p. ej., 55–60 % de página en diálogos), justifico por tensión o podo.

  • Longitud de escena: si varias pasan de 2–3 páginas sin giro, comprimo o reubico información.

Checklist maestro de reescritura

  • Estructura (Field + McKee): detonante temprano; punto medio que reconfigura; clímax que cobra setups; causalidad visible.

  • Personajes (Truby): deseo, necesidad, antagonismo con plan; decisiones con coste; argumento moral en acción.

  • Escenas (McKee): cambio de valor; gancho causal; cero repetición.

  • Diálogo: subtexto; datos ligados al conflicto (“te creo si me das X”).

  • Pulido: formato, claridad, respiración de A-/B-story.

Sistema de notas y control de cambios

  • Brief de lectura: cuando pides feedback, define el objetivo (“solo estructura”, “solo arco”); incluye logline y dudas concretas.

  • Registro de notas: agrúpalas por tendencias (si 3 lectores señalan lo mismo, es ley).

  • Matriz impacto/esfuerzo: reescribe primero lo alto impacto/bajo esfuerzo para ganar tracción.

  • Bitácora: lleva un changelog por fecha/capa (qué cambiaste y por qué).

Feedback eficaz: pares, mesa de lectura y script doctor

  • Pares: 2–3 lectores con sensibilidades distintas (estructura, personaje, tono). Marca silencios y risas en la mesa de lectura: son datos.

  • Preguntas guía: ¿dónde te perdiste?, ¿qué escena cortarías?, ¿dónde te adelantaste al giro?, ¿qué decisión no creíste?

  • Script doctor: define alcance y entregables (diagnóstico de estructura, propuesta de reorden, escena de muestra). Úsalo cuando el problema es de diseño, no de copy-edit.

  • Cierre de ciclo: integra notas en capas (no mezcles diálogo con macroestructura el mismo día).

Calendario sugerido (sprints)

  • Semana 1: Capa 1 (macro) → pausa 48 h.

  • Semana 2: Capa 2 (personajes) + reorden de secuencias.

  • Semana 3: Capa 3 (escenas) con cortes agresivos.

  • Semana 4: Capa 4 (diálogo/subtexto).

  • Semana 5: Capa 5 (pulido) + mesa de lectura final.

Entre capas, descansa: la distancia mejora el juicio.

Definition of Done

  • Si elimino cualquier escena “bonita”, la causalidad se rompe.

  • Puedo explicar la historia en 6 tarjetas sin justificar fuera.

  • Cada protagonista paga un precio y decide en clímax.

  • Los payoffs cobran lo sembrado; no hay milagros de última hora.

  • El texto es legible y consistente; la voz sigue siendo tuya.

Errores comunes

  • Pulir diálogo con macro roto → vuelve a Capa 1–2.

  • Antagonista decorado → dale deseo y plan; que pueda ganar.

  • Punto medio “pasa algo” → conviértelo en reverso (cambia poder o información).

  • Exceso de exposición → cuélgala del conflicto o conviértela en acción con coste.

  • Cortes por ansiedad → prioriza emoción y valor al decidir dónde cortar.

Formato y flujo de trabajo

La forma nunca salva el fondo, pero ayuda a leer y producir. Este es un pipeline claro para escribir con intención y entregar materiales que cualquier lector profesional entienda.

Flujo recomendado (con entregables y criterios de salida)

  1. Logline (25–35 palabras)

    • Objetivo: promesa dramática clara (protagonista + detonante + objetivo visible + antagonismo + riesgo + tono).

    • Entrega: 2–3 variantes.

    • Listo cuando… provoca curiosidad y sugiere clímax inevitable.

  2. Sinopsis (1 página)

    • Objetivo: contar la historia entera sin diálogos ni subtramas accesorias.

    • Entrega: 3–5 párrafos, final incluido.

    • Listo cuando… se entiende sin explicar fuera del documento.

  3. Tratamiento (6–10 páginas)

    • Objetivo: bajar a secuencias con tono y ritmo (A-story + B-story).

    • Entrega: prosa en presente, imágenes clave, giro de punto medio, clímax.

    • Listo cuando… cada bloque termina en decisión o revelación.

  4. Outline / Esquema de pasos (40–60 pasos)

    • Objetivo: transformar la historia en acciones filmables.

    • Entrega: por paso: objetivo, obstáculo, resultado, cambio de valor y gancho.

    • Listo cuando… ≥80% de pasos cambian un valor (+/– poder, esperanza, control).

  5. Primer borrador (90–120 págs. largometraje)

    • Objetivo: poner la película en la página con formato profesional.

    • Entrega: PDF legible (Courier 12, 1 pág ≈ 1 min).

    • Listo cuando… hay detonante claro, punto medio que reconfigura, clímax que cobra setups.

  6. Reescrituras por capas

    • Macro: estructura y argumento moral.

    • Personajes: deseo vs. necesidad; antagonismo con plan.

    • Escenas: cada una cambia un valor; gancho causal.

    • Diálogo: subtexto; datos colgados del conflicto.

    • Listo cuando… cortar una escena “bonita” rompe la causalidad.

  7. Guion final de desarrollo

    • Objetivo: documento para enviar a lectores/productores.

    • Entrega: PDF + changelog breve (qué cambió y por qué).

  8. Shooting script (rodaje)

    • Objetivo: documento de producción con páginas bloqueadas y escenas numeradas.

    • Entrega: numeración fija, revisiones por color, escenas A/B (24A, 24B) cuando se insertan, encabezados de revisión con fecha.

    • Listo cuando… quedan cerrados tiempos, localizaciones y continuidad.

Formato del guion (desarrollo)

  • Tipografía: Courier 12; márgenes estándar; presente; sin direcciones de cámara salvo intención dramática.

  • Sluglines: INT./EXT., LUGAR – DÍA/NOCHE (consistencia total).

  • Acciones: concisas, filmables.

  • Diálogo: una idea por línea; parentéticos con moderación.

  • Transiciones: solo cuando aporten (CUT TO: suele omitirse).

Formato del shooting script

  • Páginas bloqueadas: si se reescribe, se agregan A/B sin renumerar el resto (p. ej., 56A).

  • Revisiones por color: azul, rosa, amarillo, verde, dorado… cada pasada fechada.

  • Numeración de escenas fija; encabezados con producción (título, fecha, nº revisión).

  • Continuidad: “lined script” y reportes de script supervisor se basan en esta versión.

Control de versiones (simple y a prueba de caos)

  • Nomenclatura: TITULO_v01_2025-09-11_AUTOR.fdx/pdf.

  • SemVer ligero: v1.0 (borrador), v1.1 (ajustes), v2.0 (reescritura mayor).

  • Changelog (3 líneas): problema → decisión → impacto.

  • Backups: nube + local; nunca sobrescribas un PDF enviado.

Índice de escenas

Mantén un documento vivo con: #Escena, Slugline, Propósito dramático, Valor inicial→final (+/–), Personajes clave, Localización, DÍA/NOCHE, Setups/Payoffs involucrados, Notas.
Úsalo para: detectar escenas neutras, trackear leitmotivs y planificar rodaje.

Herramientas y plantillas

Beat sheet (15 beats) — brújula de ritmo
Apertura · Tema planteado · Catalizador · Debate · Break into Two · “Diversión y juegos” · Punto medio · “Maldad cerca” · Todo perdido · “Noche oscura” · Break into Three · Final.

Siete pasos (Truby) — diseño de historia
Premisa · Deseo · Oponente · Plan · Batalla · Revelación de sí · Nuevo equilibrio.

Viaje del héroe (cuando aplica) — rito de paso
Mundo ordinario · Llamada · Rechazo · Mentor · Cruce del umbral · Pruebas/Aliados/Enemigos · Cueva profunda · Ordalía · Recompensa · Camino de vuelta · Resurrección · Regreso con elixir.

Úsalos como diagnóstico, no como corsé: la verdad del personaje manda.

Entregables y formatos (para enviar sin fricción)

  • Desarrollo: .fdx/.fadein/Fountain para edición; PDF para lectura.

  • Pitch deck (opcional): 8–12 slides con logline, tono, universo visual, comparables (2–3), autoría.

  • Biblia (series): concepto, mundo, personajes, mapa de temporada, episodios 1–10 (1/4 pág c/u).

  • Lookbook (opcional): referencias visuales coherentes con tema y tono (no banco de imágenes sin hilo).

Calendario sugerido

  • Día 1–2: logline + sinopsis.

  • Día 3–7: tratamiento (iterar 1 pasada).

  • Semana 2: outline de 40–60 pasos.

  • Semanas 3–4: primer borrador.

  • Semanas 5–6: reescrituras por capas + mesa de lectura.

  • Semana 7: guion final de desarrollo.

  • (Shooting script llega cuando el proyecto entra en preproducción.)

Checklists rápidos

Antes de pasar de etapa

  • ¿Puedo contar la historia en 6 tarjetas sin explicar fuera?

  • ¿Cada acto cobra siembras previas?

  • ¿El clímax resuelve premisa y necesidad del protagonista?

Antes de enviar un PDF

  • Portada con título, autor, contacto, fecha.

  • Nombres y localizaciones consistentes.

  • Ortografía y formato pulidos.

  • Exporté desde la última versión (no un mix de archivos).

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